Was ist eigentlich …?
Didaktik A–Z
Viele Begriffe in der Hochschuldidaktik sind nicht unbedingt selbsterklärend. In unserem Glossar Didaktik A–Z erklären wir didaktische Begriffe in maximal 100 Wörtern. Klicken Sie auf einen Begriff, um die jeweilige Erklärung zu öffnen. Unter jedem Erklärungstext finden Sie eine URL („Link zu diesem Eintrag“). Diese können Sie kopieren, um von anderen Seiten direkt auf eine bestimmte Begriffserklärung zu verlinken.
Advance Organizer
Ein Advance Organizer ist ein Gestaltungselement für Texte oder Vorträge, der dazu dient, Vorwissen der Studierenden zu aktivieren, das für das Verständnis des Textes oder Vortrags relevant ist. Ein Advance Organizer ist also eine vorangestellte Ordnung, die es erleichtert, Texte oder Vorträge zu erfassen und neue Inhalte mit schon bestehendem Wissen zu verbinden. Zum Erstellen eines Advance Organizer empfiehlt es sich, die wichtigsten Begriffe und Konzepte des Text- oder Vortragsthemas zu finden, zu visualisieren und zu klären, welchen Kenntnisstand die Rezipient:innen haben. In der Darstellung können Advance Organzier neben der Textform auch selbst visuelle Vorstrukturierungen sein.
Allgemeine Didaktik
Allgemeine Didaktik ist die Wissenschaft vom Lehren und Lernen in organisierten, institutionalisierten und formalisierten Bildungskontexten wie Schule, Hochschule, Weiterbildung, Erwachsenenbildung. Der Gegenstand der Allgemeinen Didaktik sind die Ziele, Inhalte und Methoden von Unterricht im Sinne einer Koppelung von Lehren und Lernen sowie dessen Rahmenbedingungen. Entsprechend beschäftigt sich die Allgemeine Didaktik wissenschaftlich damit, wie gelehrt und gelernt wird, was und wozu gelehrt und gelernt wird und unter welchen Bedingungen dies erfolgt. Allgemein ist die Allgemeine Didaktik in dem Sinne, dass sie fächer- und institutionenübergreifend angelegt ist.
Anchored Instruction
Anchored Instruction ist eine Form des Lehrens, bei welcher der Fokus auf der narrativen Rahmung von Lernprozessen liegt, die problemorientierten und fallbasierten Charakter haben. Als Anker des Lehrens dienen motivierende und Interesse weckende Geschichten in Form von Videos; diese enden mit herausfordernden Aufgaben. Neue Wissensinhalte, die man zur Aufgabenbearbeitung braucht, sind in die Geschichte eingebettet. Der narrative Rahmen wie auch die zu bearbeitenden Probleme sind komplex, möglichst realitätsnah und laden Studierende dazu ein, sich in die jeweiligen Situationen und Szenarien hineinzuversetzen.
Assessment
Assessment bedeutet wörtlich Bewertung, Beurteilung oder Einschätzung; im Rahmen der Didaktik wird Assessment meist mit den Wörtern Prüfung oder Leistungsnachweis gleichgesetzt. Das Wort Assessment wird häufig gebraucht, um verschiedene Zwecke und Formen zum Ausdruck zu bringen, Leistungen zu erfassen und einzuschätzen: „Assessment for Learning“ bezeichnet die Option, Leistungen (Erfolge, Ergebnisse) im Prozess des Lernens zu erfassen und zu bewerten, in der Regel ohne diese zu benoten. Ein anderer Begriff dafür lautet: formatives Assessment. „Assessment of Learning“ meint dagegen, Leistungen am Ende eines Lernprozesses zu überprüfen, auch bezeichnet als summatives Assessment.
Behaviorismus
Der Behaviorismus zählt zu den psychologischen Lerntheorien oder Lernparadigmen. Ziel ist es, durch Beschränkung auf beobachtbares Verhalten in der Forschung möglichst kontextunabhängige Gesetze zu Gedächtnis- und Lernprozessen zu erlangen. Lernen wird im Behaviorismus zum einen als Reiz-Reaktionskette verstanden: Auf einen bestimmten inneren Reiz (z.B. ein Bedürfnis) oder externen Reiz (z.B. eine bestimmte Raumkonstellation) folgt eine bestimmte Reaktion (z.B. Aufnahme von Information oder Erwartung einer Informationsdarbietung). Zum anderen spielt die Verstärkung eine wichtige Rolle. Das Prinzip der Verstärkung besagt, dass ein Verhalten mehr oder intensiver auftritt, wenn es direkt oder indirekt belohnt wird (z.B. positives Feedback) und sich abschwächt, wenn diesem unangenehme Effekte folgen (z.B. schlechte Noten).
Cognitive Apprenticeship
Cognitive Apprenticeship ist ein didaktisches Modell, das sich an der traditionellen Handwerkslehre orientiert und dortige Prinzipien auf theoretische bzw. kognitive Bereiche anpasst. Ziel ist es, Studierende zu Erfahrungen anzuleiten und in eine Kultur des Expertenhandelns einzuführen. Hierzu empfiehlt das Modell mehrere Schritte, nämlich laut-denkendes Vormachen, angeleitetes und betreutes Nachmachen, gezielte Hilfestellung bei selbständigen Tätigkeiten, Förderung von Artikulation und Reflexion sowie Motivierung zum explorativen Handeln.
Constructive Alignment
Constructive Alignment ist ein didaktisches Konzept für die Planung und Gestaltung von Veranstaltungen einschließlich Prüfungen. Ziel ist eine möglichst kohärente Lehre, in der Lernziele, ausformuliert in konkreten Lernergebnissen, Lernaktivitäten seitens der Studierenden und Prüfungsaufgaben genau aufeinander abgestimmt sind. Um eine solche Abstimmung zu erreichen, sind bei der Lehrplanung zunächst Ziele zu bestimmen, erst dann Lehrmethoden und Prüfungsformen zu gestalten. Constructive Alignment strukturiert die Lehrplanung, hat das Potenzial, Lehren und Prüfen aufeinander abzustimmen, kann allerdings auch zu einer eingeschränkten Didaktik führen, wenn das Konzept unreflektiert, mechanisch oder als einzige Orientierung verwendet wird.
Decoding the Disciplines
Decoding the Disciplines ist ein Ansatz, der Lehrpersonen zur Reflexion ihrer Hochschullehre anregt, um sie weiterzuentwickeln. Ausgangspunkt eines Decoding-Prozesses sind „student learning bottlenecks“, also Aufgaben im Studium, die viele Studierende nicht bewältigen können. Beim Decoding identifizieren Lehrpersonen als Expert:innen ihres Fachs diese „Flaschenhälse“ und machen ihre Denkschritte explizit, mit denen sie selbst die Aufgaben lösen, die Studierenden Schwierigkeiten bereiten. Sie modellieren die Lösungsschritte, gestalten Übungen und setzen sie mit Studierenden um. Zum Ansatz gehört, dass Lehrpersonen ihre Erfahrungen und Ergebnisse aus dem Decoding-Prozess mit Kolleg:innen teilen und diskutieren. Es gibt international an vielen Hochschulen Lehrenden-Gruppen, die sich dem Decoding widmen.
Design-Based Learning
Bei Design-Based Learning lösen Studierende ein komplexes Problem über Design-Aktivitäten. Im Team wird eine Problemlösung in Form eines konkreten Artefakts gestaltet, das in der Regel für andere Personen(gruppen) gedacht ist und für diese einen Nutzen haben soll. Hierzu wenden Studierende fachliches Wissen an und kooperieren mit Peers – auch aus anderen Fächern. Der Fokus liegt auf iterativ-zyklisch ablaufenden Design-Prozessen, die zum Lernen genutzt werden; gleichzeitig entsteht eine konkret anwendbare Problemlösung.
Design-Based Research
Design-Based Research (DBR) ist ein Forschungsansatz, mit dem theoretische Erkenntnisse durch praktische Veränderungen angestrebt werden. In DBR steht das Design einer Intervention zum Bespiel für die Hochschullehre im Zentrum, mit der man eine praxisrelevante Diskrepanz zwischen Anspruch und Wirklichkeit (ein aktuelles Problem, eine künftige Herausforderung) bearbeiten und das damit zusammenhängende Phänomen besser verstehen will. DBR integriert neben Designaktivitäten empirische und theoretische Aktivitäten und setzt auf die Zusammenarbeit mit der Bildungspraxis. Gestaltende, erprobende, empirische, analytische und theoretische Aktivitäten und Phasen bilden Zyklen, die mehrfach wiederholt werden, bis eine Intervention für die Praxis gereift und das angestrebte theoretische Verständnis erzielt ist.
Didaktik
Didaktik ist eine Teildisziplin der Bildungswissenschaften und bezeichnet die Wissenschaft vom Lehren und Lernen. Eine ältere Definition von Didaktik beschränkt diese auf die Theorie von Bildungsinhalten. Heute umfasst Didaktik als Wissenschaft die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Bildungszielen, Bildungsinhalten, Methoden und Rahmenbedingungen des Lehrens und Lernens. Wortkombinationen wie „Didaktik und Methodik“ ergeben vor diesem Hintergrund keinen Sinn (mehr). Zentral für die Didaktik ist ihr Bemühen, eine Koppelung zwischen Lehren und Lernen herzustellen. Da Lehren darauf abzielt, dass etwas gelernt wird, ist immer auch die Perspektive des Lernens einzubeziehen, wenn man didaktisch handelt.
Didaktisches Design
Didaktisches Design hat sich als Begriff etabliert, um sowohl den Prozess als auch das Ergebnis didaktischen Handelns zu bezeichnen und gleichzeitig eine bildungswissenschaftliche Teildisziplin zu benennen: Als Prozess steht das didaktische Design für das Planen, Entwerfen, Ausgestalten, Umsetzen und Verbessern von Lehrangeboten und allen damit verbundenen Entscheidungen einer Lehrperson. Didaktisches Design als Ergebnis bedeutet so viel wie Lehrentwürfe oder auch Lehr-Lernszenarien. Als bildungswissenschaftliche Teildisziplin erwartet man vom Didaktischen Design (dann meist groß geschrieben) begründete Gestaltungsaussagen, die eine Orientierung für das Lehrhandeln anbieten.
Digitalisierung
Der Begriff Digitalisierung beschreibt die Verwendung digitaler Technologien (einschließlich Künstlicher Intelligenz), um Informationen zu erfassen, zu speichern, zu verarbeiten und zu teilen. Dies ermöglicht unter anderem eine schnellere und effizientere Verarbeitung von Informationen sowie neue Formen der Kommunikation und der Lern- und Arbeitsorganisation. Mit den technologischen Möglichkeiten entwickeln sich durch die Digitalisierung auch neue Handlungsabläufe, Wahrnehmungsformen und Denkstrukturen, die zu tiefgreifenden individuellen und gesellschaftlichen Veränderungen führen. Zur Bezeichnung dieser Veränderungen wird häufig der Begriff der Digitalität verwendet oder von einer „Kultur der Digitalität“ gesprochen.
Digitalität
Der Begriff Digitalität ist ein theoretisches Konstrukt aus den Geisteswissenschaften und wird meist in Kombination mit Kultur (Kultur der Digitalität) verwendet. Bezeichnet wird damit die umfassende Integration digitaler Technologien in das (alltägliche) Leben. Dies bringt neue soziale und kulturelle Praktiken mit sich, etwa in der Art und Weise, wie wir kommunizieren, arbeiten und lernen. Wesentlich für das Konstrukt „Kultur der Digitalität“ sind algorithmische und soziale Formen der Filterung und des Ordnens von Informationen, was einerseits individuelle Leistungen und andererseits gemeinsame Aushandlungsprozesse erfordert. Jenseits des theoretischen Konstrukts kann Digitalität auch eine Eigenschaftsbezeichnung sein (im Vergleich dazu bezeichnet Digitalisierung einen Prozess).
E-Assessment
E-Assessment steht für Prüfungsformen, die mithilfe digitaler Technologien durchgeführt werden. Im Vergleich zum Begriff Online-Prüfungen ist E-Assessment relativ weit zu verstehen. Darunter fallen beispielsweise Klausuren im Mehrfachauswahl-Verfahren (Multiple Choice) auf Lern- und Prüfungsplattformen, die digitale Einreichung von Hausarbeiten oder mündliche Prüfungen, die online in Videokonferenzsystemen durchgeführt werden. Oftmals wird mit E-Assessment auch die Prüfungsvorbereitung auf digitalen Plattformen bezeichnet, auf der Übungsquizze, Übungsaufgaben mit elektronischer Rückmeldung (Self-Assessment) oder Übungen mit Feedback durch Studierende und Lehrende zum Einsatz kommen.
Forschendes Lernen
Unter forschendem Lernen wird verstanden, dass Studierende ein eigenes Forschungsprojekt – alleine oder in Teams – durchführen und dabei einen gesamten Forschungszyklus durchlaufen: Von der Formulierung der Forschungsfrage über die Planung des methodischen Vorgehens und die Umsetzung bis hin zur Ergebnispräsentation und -kommunikation. Lehrangebote zur Förderung forschenden Lernens ermöglichen und unterstützen folglich, dass Studierende (in ihrem Fach oder interdisziplinär) selbst forschen.
Game-Based Learning
Der Begriff Game-Based Learning bezeichnet in der Regel unterschiedliche Ansätze der Verknüpfung von Spielen und Lernen. In der Hochschullehre sind zwei Varianten besonders verbreitet: die Gestaltung von Lernumgebungen als Spiel (analoge und digitale Lernspiele) und die Anreicherung von Lernumgebungen mit (meist digitalen) Spiel-Elementen (Gamification). Didaktisch lassen sich viele Spielformen für die Gestaltung von Lehrangeboten nutzen; in den letzten beiden Jahrzehnten sind allerdings digitale Spiele bzw. Spielelemente dominant. Aufgrund der Unterschiedlichkeit von Spielen (für die es keine konsensfähige Klassifikation gibt) einerseits und der (mindestens) zwei sich deutlich unterscheidenden Varianten von Game-Based Learning andererseits handelt es sich hier um ein recht heterogenes Gestaltungsfeld.
Hochschuldidaktik
Die Hochschuldidaktik ist eine Didaktik, die sich auf den Kontext Hochschule bezieht und fächerübergreifend arbeitet. Man könnte die Hochschuldidaktik daher als eine Unterform der Allgemeinen Didaktik bezeichnen und damit als Wissenschaft vom Lehren und Lernen an Hochschulen. Sie beschäftigt sich wissenschaftlich mit den Zielen, Inhalten, Methoden und Rahmenbedingungen akademischen Lehrens und Lernens. Ziel der Hochschuldidaktik ist es, die Qualität von Hochschullehre unter dem Anspruch von Bildung durch Wissenschaft sicherzustellen und weiterzuentwickeln. Hochschuldidaktik wird an Hochschulen in der Regel als Service für Lehrpersonen angeboten und ist gleichzeitig eine forschende Subdisziplin der Bildungswissenschaften.
Hybride Lehre
Als hybride Lehre gilt vor allem der Modus, ein Lehrangebot gleichzeitig sowohl in Präsenz vor Ort als auch online über ein Videokonferenzsystem anzubieten. Exakter formuliert ist diese Form hybrider Lehre eine synchron hybride Lehre. Es besteht allerdings kein durchgängiger Konsens darin, hybride Lehre nur in diesem eingeschränkten Sinne zu verwenden. In einem weiteren Sinne kann hybride Lehre auch die Kombination von Präsenz- und Online-Elementen in der Lehre bezeichnen. Gängig ist dies unter anderem bei Formulierungen wie hybride Lehr-Lernträume: Hier meint das Merkmal „hybrid“ in der Regel die Verknüpfung oder Verschmelzung des Digitalen mit dem Analogen.
Inverted Classroom
Inverted Classrooms (auch Flipped Classrooms genannt) sind im Hochschulkontext „umgedrehte Vorlesungen“. Die traditionelle Vorgehensweise, dass Lehrpersonen Vorlesungstermine zur synchronen Inhaltsvermittlung nutzen und Studierende sich dann im Selbststudium in Einzelarbeit vertieft damit auseinandersetzen, wird umgedreht: Die Inhaltsvermittlung erfolgt asynchron über Audio, Video oder multimedial im Selbststudium und Präsenztermine vor Ort dienen der vertiefenden, aber auch (sozial) interaktiven Auseinandersetzung mit dem, was sich Studierende vorab angeeignet haben. Inverted Classrooms sind so gesehen eine Form von hybrider Lehre, bei der Präsenz- und Online-Anteile/Phasen einander abwechseln.
Kognitivismus
Der Kognitivismus zählt zu den psychologischen Lerntheorien oder Lernparadigmen, ist aber auch von anderen Disziplinen (z.B. Linguistik, Kybernetik) beeinflusst. Ziel ist es zu erforschen, wie Menschen lernen, indem sie Informationen aufnehmen, verarbeiten, verstehen, sich merken und abrufen. Der Kognitivismus orientiert sich am Modell der Informationsverarbeitung und konzentriert sich auf innere Prozesse wie Wahrnehmen, Entscheiden, Denken oder Problemlösen und die Rolle der Sprache. Es handelt sich beim Kognitivismus um einen Dachbegriff, der viele verschiedene kognitionstheoretische Modelle umfasst. Diese eint allerdings der Grundgedanke, dass Lernen den Aufbau oder die Veränderung kognitiver Strukturen bedeutet und diese stets in Wechselwirkung mit Informationsumwelten stehen.
Kompetenzorientiertes Prüfen
Kompetenzorientiertes Prüfen beschreibt Formen des Prüfens am Ende von Veranstaltungen, Modulen oder Studiengängen, bei denen die Studierenden zeigen, dass sie nicht nur über Wissen verfügen, sondern ihr Wissen auch anwenden und reflektieren sowie damit handeln können. Aufgaben zum kompetenzorientierten Prüfen sind an den Kompetenzen ausgerichtet, die für einen Studiengang, ein Modul oder eine Lehrveranstaltung als Ziele formuliert sind. Kompetenzorientierte Prüfungsaufgaben sind dergestalt, dass Studierende Wissen kognitiv oder praktisch anwenden, handlungsrelevante Sachverhalte beurteilen und reflektieren, konkrete Probleme lösen oder andere Leistungen zeigen, die es ermöglichen, auf Kompetenzen zu schließen.
Kompetenzorientierung
Kompetenzorientierung bedeutet im Kontext der Hochschullehre, Studiengänge, Module und Veranstaltungen so zu gestalten, dass Studierende darin angeleitet und unterstützt werden, fachliche und überfachliche Kompetenzen zu entwickeln. Der Begriff der Kompetenz wird verwendet, um neben Wissen auch das Können sowie Haltungen zu bezeichnen. So gesehen sind Kompetenzen Dispositionen zum Handeln. Kompetenzorientiert zu lehren meint entsprechend, Studierende darauf vorzubereiten und in die Lage zu versetzen, in sich verändernden Situationen erfolgreich und verantwortungsvoll zu handeln. Bei der Gestaltung von Studienangeboten sind daher neben den Inhalten, die in die Lehre einfließen, die angestrebten Ergebnisse zu berücksichtigen, die aus der Lehre resultieren sollen.
Konstruktivismus
Der Konstruktivismus zählt zu den psychologischen und pädagogischen Lerntheorien. Ziel ist es zu verstehen, wie Menschen individuelle Repräsentationen der sie umgebenden Welt konstruieren und in welcher Weise dies vom Kontext und schon bestehendem Wissen abhängig ist. Eine zentrale Grundannahme des Konstruktivismus ist, dass Menschen weder in gleicher Weise auf externe Umweltreize reagieren noch Informationen in gleicher Weise verarbeiten, sondern sich je ihre eigene Realität schaffen und in diesem Sinne geschlossene Systeme bilden. Konstruktivismus ist ein Dachbegriff für verschiedene konstruktivistische Theorien (z.B. individueller, sozialer, erkenntnistheoretischer Konstruktivismus) und macht beim Lehren vor allem auf die Grenzen der Wissensvermittlung aufmerksam.
Lernportfolio
Ein Lernportfolio ist eine zielgerichtete Sammlung von Arbeiten (Artefakte genannt), die den Lernfortschritt und die Leistungen von Studierenden (oder Lehrpersonen in der Lernenden-Rolle) dokumentieren. Als Artefakte kommen alle für den individuellen Lernprozess bedeutsame Inhalte infrage, z.B. Aufgabenbearbeitungen, Mitschriften, Lerntagebuch-Einträge etc. Zur Portfolioarbeit gehört, zu begründen, warum ein Artefakt ins Portfolio aufgenommen wird und welche Rolle es für das eigene Lernen spielt. In der Regel schließt eine Gesamtreflexion ein Portfolio ab. Lernportfolios können lernbegleitend zur Reflexion und Vertiefung eingesetzt werden oder als Prüfungsform, die im Vergleich zu herkömmlichen Prüfungen neben Lernergebnissen auch Lernfortschritte sichtbar macht.
Lerntagebuch
In einem Lerntagebuch (auch: Lernjournal, Studientagebuch) setzen sich Studierende schriftlich mit ihrem Lernprozess auseinander. In regelmäßigen Einträgen halten sie Inhalte einer Veranstaltung fest, die für sie selbst bedeutsam sind. Neben dieser reproduzierenden Funktion fordern Lerntagebücher Studierende dazu auf, den eigenen Lernprozess zu beschreiben, darüber nachzudenken, welche Fortschritte sie machen, welche Herausforderungen sie bewältigen und was das mit den Lerninhalten zu tun hat. Dahinter steht die didaktische Überlegung, dass der Schreibprozess die Reflexion beim Lernen fördert. Lerntagebücher können lernbegleitend eingesetzt werden oder als Prüfungsform, die neben Lernergebnissen den individuellen Lernfortschritt sichtbar macht; damit ist das Lerntagebuch mit dem Lernportfolio verwandt.
Microteaching
Ein Microteaching ist eine Lehrsimulation. Lehrende führen miteinander einen zeitlich begrenzten Ausschnitt aus der eigenen Lehre durch und besprechen anschließend, was gelungen und verbesserungswürdig ist. Eine Lehrperson führt eine Lehrsequenz durch und die anderen Lehrpersonen nehmen die Rollen der Studierenden ein. Sie machen mit und geben später Rückmeldung – auch aus Studierendenperspektive –, was sie als gelungen oder weniger gelungen erlebt haben. Für das Feedback werden zum Beispiel Beobachtungsbögen eingesetzt. Beim Microteaching erleben die Beteiligten gemeinsam besonders gut vorbereitete Lehrsequenzen, die als Beispiele fungieren und Impulse für die eigene Lehre geben können.
Peer Instruction
Peer Instruction bezeichnet eine Methode, mit der möglichst alle Studierenden (auch bei großen Gruppen) dazu aktiviert werden, sich mit neuen Wissensinhalten fokussiert zu beschäftigen und auftretende Verständnisschwierigkeiten zu bearbeiten. Erreicht werden soll das durch eine vergleichsweise einfache Abfolge der Schritte: Vermittlung – Konfrontation mit einer Frage zur Abstimmung – Diskussion unter den Studierenden (Peers), sofern ein Großteil von diesen die Frage nicht richtig beantworten konnte.
Pragmatismus
Der Pragmatismus ist eine philosophische Strömung mit Relevanz für hochschulisches Lehren und Lernen. Wissenschaftstheoretisch verweist der Pragmatismus darauf, dass sich Bedeutung und Gültigkeit einer Theorie daraus bestimmen, wie sie praktisch werden kann. In der (Bildungs-)Forschung und Praxis steht er dafür, verschiedene Perspektiven (also z.B. nicht nur eine kognitivistische oder konstruktivistische Sicht) einzunehmen. Mitunter wird Pragmatismus als „Philosophie der Kreativität“ bezeichnet; eingeführt wurde der Begriff von William James und Charles Sanders Pierce. Im Bildungskontext sind die Arbeiten John Deweys einflussreich: Ihm zufolge lernen Menschen, wenn sie Erfahrungen machen und diese reflektieren, wie es etwa bei projektorientiertem oder forschendem Lernen der Fall ist.
Prinzip der minimalen Hilfe
Das Prinzip der minimalen Hilfe besagt, dass Lehrpersonen Studierenden nur den Grad an Unterstützung beim Lernen zu geben, der gerade erforderlich ist. Indem zwischen Hilfestellung und selbständigem Lernen eine Balance gesucht wird, lassen sich Abhängigkeit und eine Konsumhaltung vermeiden, ohne die Studierenden sich selbst zu überlassen. Verwandt, aber nicht gleichzusetzen, ist das Prinzip der minimalen Hilfe mit dem Konzept des Scaffolding: Damit ist die gezielte Unterstützung von Lernprozessen gemeint – metaphorisch umschrieben als Gerüst, das man schrittweise abbaut, sobald die Person, die Hilfe braucht, eigenständig zurechtkommt.
Problemorientiertes Lernen
Unter problemorientiertem Lernen versteht man, dass sich Studierende über die selbständige Lösung einer komplexen und authentischen Problemstellung in Kleingruppen neues Wissen aneignen und dabei von Lehrpersonen oder Tutor:innen unterstützt werden. Im Englischen ist die Bezeichnung Problem-Based Learning gebräuchlich. Als Ursprung des problemorientierten Lernens gilt das für die Medizin entwickelte Modell der McMaster Universität in Kanada. Eine prominente Weiterentwicklung ist das Siebensprung-Modell an der niederländischen Universität Maastricht. Daneben gibt es viele weitere Variationen problemorientierten Lernens.
Projektorientiertes Lernen
Projektorientiertes Lernen (Project-Based Learning) liegt vor, wenn Studierende eine praxisrelevante und fachlich anspruchsvolle Aufgabe innerhalb einer begrenzten Zeit selbständig (in der Regel) im Team bearbeiten und mit einem konkreten Ergebnis abschließen. Auf diese Weise erarbeiten Studierende eine eigene Problemlösung, lernen, wie man Projekte plant und durchführt, und erschließen sich so ein Themengebiet. Lehrpersonen initiieren und begleiten diesen Prozess. Projektorientiertes Lernen ist in unterschiedlichem Umfang und auf verschiedenen Schwierigkeitsniveaus möglich und kann je nach Ausgestaltung Überschneidungen vor allem mit forschendem Lernen, Design-Based Learning und Service Learning haben.
Scholarship of Teaching and Learning
Scholarship of Teaching and Learning – meist abgekürzt mit SoTL – wird im Deutschen mit Lehrforschung übersetzt und steht dafür, dass Fachwissenschaftler:innen ihre eigene Lehre beforschen, und zwar auch dann, wenn sie selbst keine Bildungsforscher:innen sind. SoTL ist kein einheitlicher Forschungsansatz mit eigenen Forschungsmethoden, sondern eher eine Bewegung, die in der wissenschaftlich reflektierten Auseinandersetzung mit der eigenen Lehre eine Chance dafür sieht, Hochschullehre in den Fachwissenschaften zu verbessern, Schwierigkeiten in der Lehre mit Bezug zu fachkulturellen Hintergründen besser zu verstehen und eine forschende Haltung gegenüber der Lehre zu fördern.
Schwellenkonzepte
Englisch: Threshold Concepts
Schwellenkonzepte sind zentrale Begriffe oder Konzepte in einer wissenschaftlichen Disziplin, die Studierende in ihrem Denken langfristig beeinflussen und daher transformativen Charakter haben. Häufig sind diese Konzepte für Studierende zunächst schwer verständlich; sind sie aber einmal verstanden, gelten sie als stabil oder gar irreversibel. Damit stellen sie „Schwellen“ beim Zugang zu einer Fachwissenschaft dar. Schwellenkonzepte sind empirisch schwierig zu erfassen, weil sie vom Vorwissen und von den Lernwegen einzelner Studierender abhängen. Wenn sich Lehrpersonen mit Schwellenkonzepten beschäftigen und dabei in einen Austausch mit anderen Lehrpersonen einer Disziplin treten, kann das insbesondere für die curriculare Weiterentwicklung von Studiengängen hilfreich sein.
Service Learning
Service Learning bezeichnet eine Form des Lehrens und Lernens, die darauf ausgerichtet ist, Lernen und Kompetenzentwicklung mit gesellschaftlichem Engagement zu verbinden. In der deutschen Übersetzung wird Service Learning auch Lernen oder Bildung durch Verantwortung genannt. Studierende bearbeiten beim Service Learning praktische Problemstellungen und bieten eine Dienstleistung für die Gemeinschaft (Community), wenden dazu akademisches Wissen an und setzen sich in der Folge vertieft mit diesem auseinander.
Students as Partners
Students as Partners (SaP) bezeichnet eine Bewegung vor allem in englischsprachigen Ländern, die an der traditionell hierarchischen Beziehung zwischen Lehrpersonen und Studierenden ansetzt und diese in Frage stellt. Kernanliegen von SaP ist es, gleichberechtigte Partnerschaften zwischen Lehrpersonen und Studierenden z.B. bei der Gestaltung von Hochschullehre, der Entwicklung von Studiengängen oder der Durchführung von Forschungsprojekten zu fördern. SaP kann auch im Rahmen von Scholarship of Teaching and Learning praktiziert werden; in diesem Fall werden Studierende zu gleichberechtigten Mitgliedern in Lehrforschungsprojekten. SaP setzt in der Umsetzung gegenseitigen Respekt, Vertrauen und Verantwortungsübernahme durch alle Beteiligten voraus.
Teaching as Design
Teaching as Design bezeichnet eine Auffassung von Lehre als Entwurfstätigkeit. Lehren wird verstanden als Gestaltung von materiellen, sozialen und Wissensumwelten für das Lernen. Lehrpersonen nehmen über den Weg des Designs von Umwelten Einfluss auf studentisches Lernen, ohne es zu determinieren. Vielmehr gilt es als Normalfall, dass es eine Diskrepanz gibt zwischen dem, was Studierende in und mit einem Lehrangebot tun, und den Lernaktivitäten, die mit dem Entwurf des Lehrangebots geplant waren. Lehrpersonen und Studierende sind daher gemeinsam verantwortlich für das Ergebnis von Teaching as Design. Lehren als Design-Aktivität ist im Idealfall ein zyklischer und reflexiver Prozess der Planung, Umsetzung und Verbesserung.
Wissenschaftsdidaktik
Wissenschaftsdidaktik ist eine Didaktik, die sich auf Wissenschaft als Gegenstand von Lehren und Lernen konzentriert. Anders als die Hochschuldidaktik ist Wissenschaftsdidaktik zum einen nicht zwingend auf den Kontext Hochschule eingeschränkt: Wissenschaftsdidaktisch handeln kann man auch in anderen wissenschaftlichen Einrichtungen und in der Öffentlichkeit. Zum anderen legt Wissenschaftsdidaktik den Fokus stärker auf die Fachwissenschaften und fachspezifische (versus fachübergreifende) Anforderungen. Zugrunde liegt der Gedanke, dass der Wissenschaft selbst ein didaktisches Moment innewohnt: Wissenschaft ist auf Mitteilung angewiesen, damit Erkenntnisse und eingesetzte Methoden kritisch überprüft werden können. Die mögliche wechselseitige Beeinflussung von Erkenntnis und Kommunikation zeichnet die Wissenschaftsdidaktik besonders aus.