Action Design Pattern
Was sind Action Design Pattern?
Pattern sind in der Hochschuldidaktik Muster von Lehraktivitäten und damit angestrebten Lernaktivitäten, die in ihrem Zusammenwirken zu einem bestimmten Lehr-Lernszenario führen. Als Action Design Pattern bezeichnen wir Muster für Lehr-Lernszenarien, die entlang der Handlungslogik beschrieben sind, wie sie unser didaktischer Lehrpfad vorschlägt.
Der Lehrpfad bildet die Gestaltung von Lehre als einen Prozess ab, der trotz aller Varianz einer gewissen einheitlichen Handlungslogik folgt. Nicht explizit sichtbar wird dabei, wie man bekannte und verbreitete hochschuldidaktische Konzepte wie beispielweise forschendes Lernen, Inverted Classroom, problemorientiertes Lerne etc. entwirft und umsetzt. Eben dies machen die Action Design Pattern: Sie stellen vor, welche didaktischen Entscheidungen zu Zielen und Werten, zu Lehrformaten und Lehr-Lernräumen (Set Design), zur Inhaltsvermittlung und Aufgabengestaltung (Epistemic Design), zu sozialen Interaktionen (Social Design) zu treffen sind und was beim Micro-Design und Assessment-Design zu beachten ist (s. dazu die Erklärung dieser Kategorien in unserer Grafik).
Anchored Instruction
Quelle: Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen (HUL)
Autor:in: Gabi Reinmann (HUL)
Datum: August 2022
Lizenz: CC BY-SA 4.0
Steckbrief: Was ist Anchored Instruction?
Anchored Instruction ist eine Form des Lehrens, bei welcher der Fokus auf der narrativen Rahmung von Lernprozessen liegt, die problemorientierten und fallbasierten Charakter haben. Als Anker des Lehrens dienen motivierende und Interesse weckende Geschichten in Form von Videos; diese enden mit herausfordernden Aufgaben. Neue Wissensinhalte, die man zur Aufgabenbearbeitung braucht, sind in die Geschichte eingebettet. Der narrative Rahmen wie auch die zu bearbeitenden Probleme sind komplex, möglichst realitätsnah und laden Studierende dazu ein, sich in die jeweiligen Situationen und Szenarien hineinzuversetzen.
Action Design Pattern: "Anchored Instruction" (PDF, 4 Seiten) |
Cognitive Apprenticeship
Quelle: Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen (HUL)
Autor:in: Gabi Reinmann (HUL)
Datum: August 2022
Lizenz: CC BY-SA 4.0
Steckbrief: Was ist Cognitive Apprenticeship?
Cognitive Apprenticeship ist ein didaktisches Modell, das sich an der traditionellen Handwerkslehre orientiert und dortige Prinzipien auf theoretische bzw. kognitive Bereiche anpasst. Ziel ist es, Studierende zu Erfahrungen anzuleiten und in eine Kultur des Expertenhandelns einzuführen. Hierzu empfiehlt das Modell mehrere Schritte, nämlich laut-denkendes Vormachen, angeleitetes und betreutes Nachmachen, gezielte Hilfestellung bei selbständigen Tätigkeiten, Förderung von Artikulation und Reflexion sowie Motivierung zum explorativen Handeln.
Action Design Pattern: "Cognitive Apprenticeship" (PDF, 4 Seiten) |
Design-Based Learning
Quelle: Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen (HUL)
Autor:in: Gabi Reinmann (HUL)
Datum: August 2022
Lizenz: CC BY-SA 4.0
Steckbrief: Was ist Design-Based Learning?
Bei Design-Based Learning lösen Studierende ein komplexes Problem über Design-Aktivitäten. Im Team wird eine Problemlösung in Form eines konkreten Artefakts gestaltet, das in der Regel für andere Personen(gruppen) gedacht ist und für diese einen Nutzen haben soll. Hierzu wenden Studierende fachliches Wissen an und kooperieren mit Peers – auch aus anderen Fächern. Der Fokus liegt auf iterativ-zyklisch ablaufenden Design-Prozessen, die zum Lernen genutzt werden; gleichzeitig entsteht eine konkret anwendbare Problemlösung.
Action Design Pattern: "Design-Based Learning" (PDF, 4 Seiten) |
Forschendes Lernen
Quelle: Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen (HUL)
Autor:in: Gabi Reinmann (HUL)
Datum: Juli 2022
Lizenz: CC BY-SA 4.0
Steckbrief: Was ist forschendes Lernen?
Unter forschendem Lernen wird in diesem Pattern verstanden, dass Studierende ein eigenes Forschungsprojekt – alleine oder in Teams – durchführen und dabei einen gesamten Forschungszyklus durchlaufen: Von der Formulierung der Forschungsfrage über die Planung des methodischen Vorgehens und die Umsetzung bis hin zur Ergebnispräsentation und -kommunikation. Lehrangebote zur Förderung forschenden Lernens ermöglichen und unterstützen folglich, dass Studierende (in ihrem Fach oder interdisziplinär) selbst forschen.
Action Design Pattern: "Forschendes Lernen" (PDF, 4 Seiten) |
Weitere Materialien
Forschendes Lernen unter KI-Bedingungen
Quelle: Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen (HUL)
Autor:in: Gabi Reinmann
Datum: Juni 2024
Lizenz: CC BY-SA 4.0
In allen Phasen forschenden Lernens können KI-Systeme eingesetzt werden. Das folgende Pattern legt einen Fokus auf Lehrangebote zur Förderung forschenden Lernens unter Bedingungen Künstlicher Intelligenz.
Action Design Pattern: "Forschendes Lernen unter KI-Bedingungen" (PDF, 6 Seiten) |
Insel der Forschung
Die "Insel der Forschung" hält unterschiedliche Materialien und Instrumente zum Thema "Forschendes Lernen" bereit. Sie richtet sich an Hochschuldidaktiker:innen und interessierte Lehrende, die forschendes Lernen in Seminaren umsetzen.
Insel der Forschung (Online-Ressource) |
Forschendes Sehen
Quelle: Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen (HUL)
Autor:innen: Jennifer Preiß, Daria Paul, Nele Groß, Alexa Brase, Gabi Reinmann
Abstract
Diese Handreichung soll Lehrende unterstützen, die planen, Forschendes Sehen umzusetzen. Während zunächst Grundlegendes zum Forschenden Sehen erörtert wird, werden anschließend mögliche Umsetzungsformen thematisiert. Zuletzt werden anhand der verschiedenen Phasen im Forschungszyklus mögliche Stolpersteine und Umgangsweisen mit ihnen erörtert. Die folgenden Inhalte sind einerseits Ergebnisse aus theoretischer Forschung, andererseits fußen sie auf Erfahrungen und Analysen, die wir im Kontext von Lehrveranstaltungen aus dem SCoRe-Projekt durchgeführt haben. Die aufgeführten Zitate stammen aus den Prüfungsleistungen der Studierenden, die portfolioähnlich gestaltet waren.
Forschendes Sehen (PDF, 17 Seiten) |
Game-Based Learning
Quelle: Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen (HUL)
Autor:in: Gabi Reinmann (HUL)
Datum: September 2022
Lizenz: CC BY-SA 4.0
Steckbrief: Was ist Game-Based Learning?
Der Begriff Game-Based Learning bezeichnet in der Regel unterschiedliche Ansätze der Verknüpfung von Spielen und Lernen. In der Hochschullehre sind zwei Varianten besonders verbreitet: die Gestaltung von Lernumgebungen als Spiel (analoge und digitale Lernspiele) und die Anreicherung von Lernumgebungen mit (meist digitalen) Spiel-Elementen (Gamification). Didaktisch lassen sich viele Spielformen für die Gestaltung von Lehrangeboten nutzen; in den letzten beiden Jahrzehnten sind allerdings digitale Spiele bzw. Spielelemente dominant. Aufgrund der Unterschiedlichkeit von Spielen (für die es keine konsensfähige Klassifikation gibt) einerseits und der (mindestens) zwei sich deutlich unterscheidenden Varianten von Game-Based Learning andererseits handelt es sich hier um ein recht heterogenes Gestaltungsfeld.
Action Design Pattern: "Game-Based Learning" (PDF, 4 Seiten) |
Inverted Classrooms
Quelle: Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen (HUL)
Autor:in: Gabi Reinmann (HUL)
Datum: Juli 2022
Lizenz: CC BY-SA 4.0
Steckbrief: Was sind Inverted Classrooms?
Inverted Classrooms (auch Flipped Classrooms genannt) sind im Hochschulkontext „umgedrehte Vorlesungen“. Die traditionelle Vorgehensweise, dass Lehrpersonen Vorlesungstermine zur synchronen Inhaltsvermittlung nutzen und Studierende sich dann im Selbststudium in Einzelarbeit vertieft damit auseinandersetzen, wird umgedreht: Die Inhaltsvermittlung erfolgt asynchron über Audio, Video oder multimedial im Selbststudium und Präsenztermine vor Ort dienen der vertiefenden, aber auch (sozial) interaktiven Auseinandersetzung mit dem, was sich Studierende vorab angeeignet haben. Inverted Classrooms sind so gesehen eine Form von hybrider Lehre, bei der Präsenz- und Online-Anteile/Phasen einander abwechseln.
Action Design Pattern: "Inverted Classrooms" (PDF, 4 Seiten) |
Peer Instruction
Quelle: Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen (HUL)
Autor:in: Gabi Reinmann (HUL)
Datum: August 2022
Lizenz: CC BY-SA 4.0
Steckbrief: Was ist Peer Instruction?
Peer Instruction bezeichnet eine Methode, mit der möglichst alle Studierenden (auch bei großen Gruppen) dazu aktiviert werden, sich mit neuen Wissensinhalten fokussiert zu beschäftigen und auftretende Verständnisschwierigkeiten zu bearbeiten. Erreicht werden soll das durch eine vergleichsweise einfache Abfolge der Schritte: Vermittlung – Konfrontation mit einer Frage zur Abstimmung – Diskussion unter den Studierenden (Peers), sofern ein Großteil von diesen die Frage nicht richtig beantworten konnte.
Action Design Pattern: "Peer Instruction" (PDF, 4 Seiten) |
Problemorientiertes Lernen
Quelle: Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen (HUL)
Autor:in: Gabi Reinmann (HUL)
Datum: Juli 2022
Lizenz: CC BY-SA 4.0
Steckbrief: Was ist problemorientiertes Lernen?
Unter problemorientiertem Lernen versteht man, dass sich Studierende über die selbständige Lösung einer komplexen und authentischen Problemstellung in Kleingruppen neues Wissen aneignen und dabei von Lehrpersonen oder Tutor:innen unterstützt werden. Im Englischen ist die Bezeichnung Problem-Based Learning gebräuchlich. Als Ursprung des problemorientierten Lernens gilt das für die Medizin entwickelte Modell der McMaster Universität in Kanada. Eine prominente Weiterentwicklung ist das Siebensprung-Modell an der niederländischen Universität Maastricht. Daneben gibt es viele weitere Variationen problemorientierten Lernens.
Action Design Pattern: "Problemorientiertes Lernen" (PDF, 4 Seiten) |
Projektorientiertes Lernen
Quelle: Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen (HUL)
Autor:in: Gabi Reinmann (HUL)
Datum: Oktober 2022
Lizenz: CC BY-SA 4.0
Steckbrief: Was ist projektorientiertes Lernen?
Projektorientiertes Lernen (Project-Based Learning) liegt vor, wenn Studierende eine praxisrelevante und fachlich anspruchsvolle Aufgabe innerhalb einer begrenzten Zeit selbständig (in der Regel) im Team bearbeiten und mit einem konkreten Ergebnis abschließen. Auf diese Weise erarbeiten Studierende eine eigene Problemlösung, lernen, wie man Projekte plant und durchführt, und erschließen sich so ein Themengebiet. Lehrpersonen initiieren und begleiten diesen Prozess. Projektorientiertes Lernen ist in unterschiedlichem Umfang und auf verschiedenen Schwierigkeitsniveaus möglich und kann je nach Ausgestaltung Überschneidungen vor allem mit forschendem Lernen, Design-Based Learning und Service Learning haben.
Action Design Pattern: "Projektorientiertes Lernen" (PDF, 4 Seiten) |
Service Learning
Quelle: Hamburger Zentrum für Universitäres Lehren und Lernen (HUL)
Autor:in: Gabi Reinmann (HUL)
Datum: August 2022
Lizenz: CC BY-SA 4.0
Steckbrief: Was ist Service Learning?
Service Learning bezeichnet eine Form des Lehrens und Lernens, die darauf ausgerichtet ist, Lernen und Kompetenzentwicklung mit gesellschaftlichem Engagement zu verbinden. In der deutschen Übersetzung wird Service Learning auch Lernen oder Bildung durch Verantwortung genannt. Studierende bearbeiten beim Service Learning praktische Problemstellungen und bieten eine Dienstleistung für die Gemeinschaft (Community), wenden dazu akademisches Wissen an und setzen sich in der Folge vertieft mit diesem auseinander.
Action Design Pattern: "Service Learning" (PDF, 4 Seiten) |